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Change Attribute problem


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Hello everyone, I have a problem that when I change bonuses in an item, new ones will be added randomly, once I have 4, in a moment I have 3 and so on until it goes down to 0.spacer.png

my code char_item.cpp:

case USE_CHANGE_ATTRIBUTE :
									if (item2->GetAttributeSetIndex() == -1)
									{
										ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성을 변경할 수 없는 아이템입니다."));
										return false;
									}

									if (item2->GetAttributeCount() == 0)
									{
										ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("변경할 속성이 없습니다."));
										return false;
									}

									if (GM_PLAYER == GetGMLevel() && false == test_server)
									{
										//
										// Event Flag 를 통해 이전에 아이템 속성 변경을 한 시간으로 부터 충분한 시간이 흘렀는지 검사하고
										// 시간이 충분히 흘렀다면 현재 속성변경에 대한 시간을 설정해 준다.
										//

										DWORD dwChangeItemAttrCycle = quest::CQuestManager::instance().GetEventFlag(msc_szChangeItemAttrCycleFlag);
										if (dwChangeItemAttrCycle < msc_dwDefaultChangeItemAttrCycle)
											dwChangeItemAttrCycle = msc_dwDefaultChangeItemAttrCycle;

										quest::PC* pPC = quest::CQuestManager::instance().GetPC(GetPlayerID());

										if (pPC)
										{
											DWORD dwNowMin = get_global_time() / 60;

											// DWORD dwLastChangeItemAttrMin = pPC->GetFlag(msc_szLastChangeItemAttrFlag);

											// if (dwLastChangeItemAttrMin + dwChangeItemAttrCycle > dwNowMin)
											// {
												// ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성을 바꾼지 %d분 이내에는 다시 변경할 수 없습니다.(%d 분 남음)"),
														// dwChangeItemAttrCycle, dwChangeItemAttrCycle - (dwNowMin - dwLastChangeItemAttrMin));
												// return false;
											// }

											pPC->SetFlag(msc_szLastChangeItemAttrFlag, dwNowMin);
										}
									}

									if (item->GetSubType() == USE_CHANGE_ATTRIBUTE2)
									{
										int aiChangeProb[ITEM_ATTRIBUTE_MAX_LEVEL] = 
										{
											0, 0, 30, 40, 3
										};

										item2->ChangeAttribute(aiChangeProb);
									}
									else if (item->GetVnum() == 76014)
									{
										int aiChangeProb[ITEM_ATTRIBUTE_MAX_LEVEL] = 
										{
											0, 10, 50, 39, 1
										};

										item2->ChangeAttribute(aiChangeProb);
									}

									else
									{
										// 연재경 특수처리
										// 절대로 연재가 추가 안될거라 하여 하드 코딩함.
										if (item->GetVnum() == 71151 || item->GetVnum() == 76023)
										{
											if ((item2->GetType() == ITEM_WEAPON)
												|| (item2->GetType() == ITEM_ARMOR && item2->GetSubType() == ARMOR_BODY))
											{
												bool bCanUse = true;
												for (int i = 0; i < ITEM_LIMIT_MAX_NUM; ++i)
												{
													if (item2->GetLimitType(i) == LIMIT_LEVEL && item2->GetLimitValue(i) > 40)
													{
														bCanUse = false;
														break;
													}
												}
												if (false == bCanUse)
												{
													ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("적용 레벨보다 높아 사용이 불가능합니다."));
													break;
												}
											}
											else
											{
												ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("무기와 갑옷에만 사용 가능합니다."));
												break;
											}
										}
										item2->ChangeAttribute();
									}

									ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성을 변경하였습니다."));
									{
										char buf[21];
										snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());
										LogManager::instance().ItemLog(this, item, "CHANGE_ATTRIBUTE", buf);
									}

									//item->SetCount(item->GetCount() - 1);
									break;

and

case USE_ADD_ATTRIBUTE :
									if (item2->GetAttributeSetIndex() == -1)
									{
										ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성을 변경할 수 없는 아이템입니다."));
										return false;
									}

									if (item2->GetAttributeCount() < 4)
									{
										// 연재가 특수처리
										// 절대로 연재가 추가 안될거라 하여 하드 코딩함.
										if (item->GetVnum() == 71152 || item->GetVnum() == 76024)
										{
											if ((item2->GetType() == ITEM_WEAPON)
												|| (item2->GetType() == ITEM_ARMOR && item2->GetSubType() == ARMOR_BODY))
											{
												bool bCanUse = true;
												for (int i = 0; i < ITEM_LIMIT_MAX_NUM; ++i)
												{
													if (item2->GetLimitType(i) == LIMIT_LEVEL && item2->GetLimitValue(i) > 40)
													{
														bCanUse = false;
														break;
													}
												}
												if (false == bCanUse)
												{
													ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("적용 레벨보다 높아 사용이 불가능합니다."));
													break;
												}
											}
											else
											{
												ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("무기와 갑옷에만 사용 가능합니다."));
												break;
											}
										}
										char buf[21];
										snprintf(buf, sizeof(buf), "%u", item2->GetID());

										if (number(1, 100) <= aiItemAttributeAddPercent[item2->GetAttributeCount()])
										{
											item2->AddAttribute();
											ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성 추가에 성공하였습니다."));

											int iAddedIdx = item2->GetAttributeCount() - 1;
											LogManager::instance().ItemLog(
													GetPlayerID(), 
													item2->GetAttributeType(iAddedIdx),
													item2->GetAttributeValue(iAddedIdx),
													item->GetID(), 
													"ADD_ATTRIBUTE_SUCCESS",
													buf,
													GetDesc()->GetHostName(),
													item->GetOriginalVnum());
										}
										else
										{
											ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("속성 추가에 실패하였습니다."));
											LogManager::instance().ItemLog(this, item, "ADD_ATTRIBUTE_FAIL", buf);
										}

										//item->SetCount(item->GetCount() - 1);
									}
									else
									{
										ChatPacket(CHAT_TYPE_INFO, LC_TEXT("더이상 이 아이템을 이용하여 속성을 추가할 수 없습니다."));
									}
									break;

 

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