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[SOURCE] WorldEditor Renewal By Kaptan Yosun


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 I did not do crazy wonders with it, I just fixed it enough to be compiled and work. This is why I share it as open source so experienced programmers can add some public fixes on it. I also translated it into English, though translations are probably not very accurate and may even be weird, you may comment your suggestions.

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So what's been done so far:

  • Source Code is ran through AStyle to comply with Allman-Style C++ for easier readability
  • Most texts are translated to English
  • Removed #if _MSC_VER > 1000 checks for pragma once

Fixes so far:

  • [YOSUN_WORLDEDITOR_FIX_001] : Fixes crash when a .spt SpeedTree model is selected on brush.

 

Instead of making it a separate solution, I made it a project that can directly be plugged into your existing Client solution.

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All you have to do is to copy the WorldEditor folder to your Client Source directory where all other projects reside too (like UserInterFace and TerrainLib etc.) and add it as an existing project to your Client solution.

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NOTE: I don't have a PRTerrainlib, instead I use TerrainLib directory only. So don't forget to edit WorldEditor.vcxproj file to target correct vcxproj locations for your soource.

 

Suggestion:

You may also create new configurations in your solution to compile WorldEditor easier, faster and without having to manually enable WORLD_EDITOR macro in client projects and compile everything.

Projects needed to compile for WorldEditor are: EffectLib, EterBase, EterGrbLib, EterImageLib, EterLib, EterLocale, EterPack, GameLib, MilesLib, ScriptLib, SpeedTreeLib, SphereLib, WorldEditor

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Now with your new Configurations, enable WORLD_EDITOR macro in preprocessor. This will enable WORLD_EDITOR macro just when you compile the WorldEditor and not UserInterface.

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https://metin2.dev/topic/34009-source-worldeditor-renewal-by-kaptan-yosun/
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  • 10 months later...
On 30.9.2025 at 23:46, Kaptan Yosun said:

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Ich habe damit keine verrückten Wunder vollbracht, ich habe es nur genug repariert, damit es kompiliert und funktionieren kann. Deshalb teile ich es als Open Source, damit erfahrene Programmierer einige öffentliche Fixes hinzufügen können. Ich habe es auch ins Englische übersetzt, obwohl Übersetzungen wahrscheinlich nicht sehr genau sind und vielleicht sogar seltsam sind, kannst du deine Vorschläge kommentieren.

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Also, was bisher gemacht wurde:

  • Der Quellcode wird über AStyle geleitet, um den Allman-Style C++ für eine leichtere Lesbarkeit zu entsprechen
  • Die meisten Texte werden ins Englische übersetzt
  • Einmal #if _MSC_VER > 1000 Proben für Pragma entfernt

Bisherige Lösungen:

  • [YOSUN_WORLDEDITOR_FIX_001]: Fixes stürzen ab, wenn ein .spt SpeedTree-Modell auf der Bürste ausgewählt wird.

 

Anstatt es zu einer separaten Lösung zu machen, habe ich es zu einem Projekt gemacht, das direkt in Ihre bestehende Client-Lösung integriert werden kann.

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Alles, was du tun musst, ist, den WorldEditor-Ordner in dein Client Source-Verzeichnis zu kopieren, wo auch alle anderen Projekte liegen (wie UserInterFace und TerrainLib usw.), und es als bestehendes Projekt zu deiner Client-Lösung hinzuzufügen.

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HINWEIS: Ich habe keine PRTerrainlib, sondern benutze nur das TerrainLib-Verzeichnis. Vergiss also nicht, WorldEditor.vcxproj Datei so zu bearbeiten, dass sie die korrekten vcxproj-Standorte für deine Quelle anspricht.

 

Vorschlag:

Du kannst auch neue Konfigurationen in deiner Lösung erstellen, um WorldEditor einfacher, schneller und ohne manuelle Aktivierung WORLD_EDITOR Makros in Client-Projekten aktivieren und alles kompilieren zu müssen.

Projekte, die für WorldEditor kompiliert werden müssen, sind: EffectLib, EterBase, EterGrbLib, EterImageLib, EterLib, EterLocale, EterPack, GameLib, MilesLib, ScriptLib, SpeedTreeLib, SphereLib, WorldEditor

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Jetzt mit deinen neuen Konfigurationen aktiviere WORLD_EDITOR Makro im Vorprozessor. Das aktiviert WORLD_EDITOR Makro nur, wenn du den WorldEditor kompilierst und nicht die Benutzeroberfläche.

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  • 3 weeks later...
  • Honorable Member

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It works, although achieving a successful compilation is not easy. An important, unmentioned requirement is the need for a DirectX 9 compatible Client Source.
It would be good if the author prepared a complete version of the World Editor in the future that wouldn't require integration with the user's SRC, as it might simply be incompatible.

Warmest regards, Kaptan Yosun is a very friendly person with a massive patience bar xd

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