Jump to content

Recommended Posts

After i warp or relog etc while i am riding my horse it's die but i can recall it without problem.

thank you in advance!

syslog:

Spoiler

Apr 19 23:07:53.53623 :: HORSE STAMINA REGEN EVENT CANCEL 0x0
Apr 19 23:07:53.53653 :: HORSE STAMINA CONSUME EVENT CREATE 0x5b5ad820
SYSERR: Apr 19 23:07:53.53777 :: ModifyPoints: cannot find table by vnum 1461163897
Apr 19 23:07:53.53816 :: HORSE DIE 0x0 0x5b5ad820
SYSERR: Apr 19 23:07:53.53929 :: ModifyPoints: cannot find table by vnum 1461163897
Apr 19 23:07:53.53960 :: HorseSummon : [Admin]a lv:127 bSummon:1 fromFar:0
Apr 19 23:07:53.54300 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54319 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54331 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54341 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54352 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54362 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54372 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54382 :: HORSE DIE 0x0 0x0
Apr 19 23:07:53.54393 :: HORSE DIE 0x0 0x0

edit* I will pay for this fix 

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 11
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Spoiler

void CInstanceBase::RefreshState(DWORD dwMotIndex, bool isLoop)
{
    DWORD dwPartItemID = m_GraphicThingInstance.GetPartItemID(CRaceData::PART_WEAPON);

    BYTE byItemType = 0xff;
    BYTE bySubType = 0xff;

    CItemManager & rkItemMgr = CItemManager::Instance();
    CItemData * pItemData;

    if (rkItemMgr.GetItemDataPointer(dwPartItemID, &pItemData))
    {
        byItemType = pItemData->GetType();
        bySubType = pItemData->GetWeaponType();
    }

    if (IsPoly())
    {
        SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
    }
    else if (IsWearingDress())
    {
        SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_WEDDING_DRESS);
    }
    else if (IsHoldingPickAxe())
    {
        if (m_kHorse.IsMounting())
        {
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
        }
        else
        {
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
        }
    }
    else if (CItemData::ITEM_TYPE_ROD == byItemType)
    {
        if (m_kHorse.IsMounting())
        {
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
        }
        else
        {
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FISHING);
        }
    }
    else if (m_kHorse.IsMounting())
    {
        switch (bySubType)
        {
#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_SWORD:
#endif
        case CItemData::WEAPON_SWORD:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_ONEHAND_SWORD);
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_TWO_HANDED:
#endif
        case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_DAGGER:
#endif
        case CItemData::WEAPON_DAGGER:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_FAN:
#endif
        case CItemData::WEAPON_FAN:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_FAN); // Only Shaman
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_BELL:
#endif
        case CItemData::WEAPON_BELL:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BELL); // Only Shaman
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_BOW:
#endif
        case CItemData::WEAPON_BOW:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE_BOW); // Only Shaman
            break;


        default:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_HORSE);
            break;
        }
    }
    else
    {
        switch (bySubType)
        {
#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_SWORD:
#endif
        case CItemData::WEAPON_SWORD:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_ONEHAND_SWORD);
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_TWO_HANDED:
#endif
        case CItemData::WEAPON_TWO_HANDED:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_TWOHAND_SWORD); // Only Warrior
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_DAGGER:
#endif
        case CItemData::WEAPON_DAGGER:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_DUALHAND_SWORD); // Only Assassin
            break;


#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_BOW:
#endif
        case CItemData::WEAPON_BOW:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BOW); // Only Assassin
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_FAN:
#endif
        case CItemData::WEAPON_FAN:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_FAN); // Only Shaman
            break;

#ifdef ENABLE_COSTUME_WEAPON
        case CItemData::COSTUME_WEAPON_BELL:
#endif
        case CItemData::WEAPON_BELL:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_BELL); // Only Shaman
            break;

        case CItemData::WEAPON_ARROW:
        default:
            SetMotionMode(CRaceMotionData::MODE_GENERAL);
            break;
        }
    }

    if (isLoop)
        m_GraphicThingInstance.InterceptLoopMotion(dwMotIndex);
    else
        m_GraphicThingInstance.InterceptOnceMotion(dwMotIndex);

    RefreshActorInstance();
}

could this affect the horse when i change map etc..

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now


×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use / Privacy Policy / Guidelines / We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.