Jump to content

JorJe3

Inactive Member
  • Posts

    17
  • Joined

  • Last visited

  • Feedback

    0%

Posts posted by JorJe3

  1. Can somebody help me with this error? 

    Spoiler

    0714 16:59:15920 :: Traceback (most recent call last):

    0714 16:59:15920 ::   File "networkModule.py", line 230, in SetGamePhase

    0714 16:59:15920 ::   File "game.py", line 107, in __init__

    0714 16:59:15920 ::   File "interfaceModule.py", line 348, in MakeInterface

    0714 16:59:15920 ::   File "interfaceModule.py", line 214, in __MakeWindows

    0714 16:59:15920 ::   File "uiInventory.py", line 255, in __init__

    0714 16:59:15920 ::   File "uiInventory.py", line 391, in __LoadWindow

    0714 16:59:15920 ::   File "uiInventory.py", line 457, in SetInventoryPage

    0714 16:59:15921 ::   File "uiInventory.py", line 545, in RefreshBagSlotWindow

    0714 16:59:15921 :: TypeError
    0714 16:59:15921 :: : 
    0714 16:59:15921 :: an integer is required
    0714 16:59:15921 :: 

    What should I change

    This is my uiinventory.py 

    Spoiler

    import ui
    import player
    import mouseModule
    import net
    import app
    import snd
    import item
    import player
    import chat
    import grp
    import uiScriptLocale
    import uiRefine
    import uiAttachMetin
    import uiPickMoney
    import uiCommon
    import uiPrivateShopBuilder # 개인상점 열동안 ItemMove 방지
    import localeInfo
    import constInfo
    import ime
    import wndMgr

    ITEM_MALL_BUTTON_ENABLE = True


    if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
        import sash

    ITEM_FLAG_APPLICABLE = 1 << 14

    class CostumeWindow(ui.ScriptWindow):

        def __init__(self, wndInventory):
            import exception
            
            if not app.ENABLE_COSTUME_SYSTEM:            
                exception.Abort("What do you do?")
                return

            if not wndInventory:
                exception.Abort("wndInventory parameter must be set to InventoryWindow")
                return                        
                      
            ui.ScriptWindow.__init__(self)

            self.isLoaded = 0
            self.wndInventory = wndInventory;

            self.__LoadWindow()

        def __del__(self):
            ui.ScriptWindow.__del__(self)

        def Show(self):
            self.__LoadWindow()
            self.RefreshCostumeSlot()

            ui.ScriptWindow.Show(self)

        def Close(self):
            self.Hide()

        def __LoadWindow(self):
            if self.isLoaded == 1:
                return

            self.isLoaded = 1

            try:
                pyScrLoader = ui.PythonScriptLoader()
                pyScrLoader.LoadScriptFile(self, "UIScript/CostumeWindow.py")
            except:
                import exception
                exception.Abort("CostumeWindow.LoadWindow.LoadObject")

            try:
                wndEquip = self.GetChild("CostumeSlot")
                self.GetChild("TitleBar").SetCloseEvent(ui.__mem_func__(self.Close))
                
            except:
                import exception
                exception.Abort("CostumeWindow.LoadWindow.BindObject")

            ## Equipment
            wndEquip.SetOverInItemEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.OverInItem))
            wndEquip.SetOverOutItemEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.OverOutItem))
            wndEquip.SetUnselectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.UseItemSlot))
            wndEquip.SetUseSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.UseItemSlot))                        
            wndEquip.SetSelectEmptySlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.SelectEmptySlot))
            wndEquip.SetSelectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.SelectItemSlot))

            self.wndEquip = wndEquip

        def RefreshCostumeSlot(self):
            getItemVNum=player.GetItemIndex
            
            for i in xrange(item.COSTUME_SLOT_COUNT):
                slotNumber = item.COSTUME_SLOT_START + i
                self.wndEquip.SetItemSlot(slotNumber, getItemVNum(slotNumber), 0)

            self.wndEquip.RefreshSlot()
            
    class BeltInventoryWindow(ui.ScriptWindow):

        def __init__(self, wndInventory):
            import exception
            
            if not app.ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM:            
                exception.Abort("What do you do?")
                return

            if not wndInventory:
                exception.Abort("wndInventory parameter must be set to InventoryWindow")
                return                        
                      
            ui.ScriptWindow.__init__(self)

            self.isLoaded = 0
            self.wndInventory = wndInventory;
            
            self.wndBeltInventoryLayer = None
            self.wndBeltInventorySlot = None
            self.expandBtn = None
            self.minBtn = None

            self.__LoadWindow()

        def __del__(self):
            ui.ScriptWindow.__del__(self)

        def Show(self, openBeltSlot = False):
            self.__LoadWindow()
            self.RefreshSlot()

            ui.ScriptWindow.Show(self)
            
            if openBeltSlot:
                self.OpenInventory()
            else:
                self.CloseInventory()

        def Close(self):
            self.Hide()

        def IsOpeningInventory(self):
            return self.wndBeltInventoryLayer.IsShow()
            
        def OpenInventory(self):
            self.wndBeltInventoryLayer.Show()
            self.expandBtn.Hide()

            self.AdjustPositionAndSize()
                    
        def CloseInventory(self):
            self.wndBeltInventoryLayer.Hide()
            self.expandBtn.Show()
            
            self.AdjustPositionAndSize()

        ## 현재 인벤토리 위치를 기준으로 BASE 위치를 계산, 리턴.. 숫자 하드코딩하기 정말 싫지만 방법이 없다..
        def GetBasePosition(self):
            x, y = self.wndInventory.GetGlobalPosition()
            return x - 148, y + 241
            
        def AdjustPositionAndSize(self):
            bx, by = self.GetBasePosition()
            
            if self.IsOpeningInventory():            
                self.SetPosition(bx, by)
                self.SetSize(self.ORIGINAL_WIDTH, self.GetHeight())
                
            else:
                self.SetPosition(bx + 138, by);
                self.SetSize(10, self.GetHeight())

        def __LoadWindow(self):
            if self.isLoaded == 1:
                return

            self.isLoaded = 1

            try:
                pyScrLoader = ui.PythonScriptLoader()
                pyScrLoader.LoadScriptFile(self, "UIScript/BeltInventoryWindow.py")
            except:
                import exception
                exception.Abort("CostumeWindow.LoadWindow.LoadObject")

            try:
                self.ORIGINAL_WIDTH = self.GetWidth()
                wndBeltInventorySlot = self.GetChild("BeltInventorySlot")
                self.wndBeltInventoryLayer = self.GetChild("BeltInventoryLayer")
                self.expandBtn = self.GetChild("ExpandBtn")
                self.minBtn = self.GetChild("MinimizeBtn")
                
                self.expandBtn.SetEvent(ui.__mem_func__(self.OpenInventory))
                self.minBtn.SetEvent(ui.__mem_func__(self.CloseInventory))
                
                for i in xrange(item.BELT_INVENTORY_SLOT_COUNT):
                    slotNumber = item.BELT_INVENTORY_SLOT_START + i                            
                    wndBeltInventorySlot.SetCoverButton(slotNumber,    "d:/ymir work/ui/game/quest/slot_button_01.sub",\
                                                    "d:/ymir work/ui/game/quest/slot_button_01.sub",\
                                                    "d:/ymir work/ui/game/quest/slot_button_01.sub",\
                                                    "d:/ymir work/ui/game/belt_inventory/slot_disabled.tga", False, False)                                    
                
            except:
                import exception
                exception.Abort("CostumeWindow.LoadWindow.BindObject")

            ## Equipment
            wndBeltInventorySlot.SetOverInItemEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.OverInItem))
            wndBeltInventorySlot.SetOverOutItemEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.OverOutItem))
            wndBeltInventorySlot.SetUnselectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.UseItemSlot))
            wndBeltInventorySlot.SetUseSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.UseItemSlot))                        
            wndBeltInventorySlot.SetSelectEmptySlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.SelectEmptySlot))
            wndBeltInventorySlot.SetSelectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.wndInventory.SelectItemSlot))

            self.wndBeltInventorySlot = wndBeltInventorySlot

        def RefreshSlot(self):
            getItemVNum=player.GetItemIndex
            
            for i in xrange(item.BELT_INVENTORY_SLOT_COUNT):
                slotNumber = item.BELT_INVENTORY_SLOT_START + i
                self.wndBeltInventorySlot.SetItemSlot(slotNumber, getItemVNum(slotNumber), player.GetItemCount(slotNumber))
                self.wndBeltInventorySlot.SetAlwaysRenderCoverButton(slotNumber, True)
                
                avail = "0"
                
                if player.IsAvailableBeltInventoryCell(slotNumber):
                    self.wndBeltInventorySlot.EnableCoverButton(slotNumber)                
                else:
                    self.wndBeltInventorySlot.DisableCoverButton(slotNumber)                

            self.wndBeltInventorySlot.RefreshSlot()

            
    class InventoryWindow(ui.ScriptWindow):

        USE_TYPE_TUPLE = ("USE_CLEAN_SOCKET", "USE_CHANGE_ATTRIBUTE", "USE_ADD_ATTRIBUTE", "USE_ADD_ATTRIBUTE2", "USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET", "USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET", "USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET", "USE_PUT_INTO_RING_SOCKET")

        questionDialog = None
        tooltipItem = None
        wndCostume = None
        wndBelt = None
        dlgPickMoney = None
        
        sellingSlotNumber = -1
        isLoaded = 0
        isOpenedCostumeWindowWhenClosingInventory = 0        # 인벤토리 닫을 때 코스츔이 열려있었는지 여부-_-; 네이밍 ㅈㅅ
        isOpenedBeltWindowWhenClosingInventory = 0        # 인벤토리 닫을 때 벨트 인벤토리가 열려있었는지 여부-_-; 네이밍 ㅈㅅ

        def __init__(self):
            ui.ScriptWindow.__init__(self)
            self.OpenBoniSwitcherEvent = lambda : None
            self.__LoadWindow()

        def __del__(self):
            ui.ScriptWindow.__del__(self)

        def Show(self):
            self.__LoadWindow()

            ui.ScriptWindow.Show(self)

            # 인벤토리를 닫을 때 코스츔이 열려있었다면 인벤토리를 열 때 코스츔도 같이 열도록 함.
            if self.isOpenedCostumeWindowWhenClosingInventory and self.wndCostume:
                self.wndCostume.Show() 

            # 인벤토리를 닫을 때 벨트 인벤토리가 열려있었다면 같이 열도록 함.
            if self.wndBelt:
                self.wndBelt.Show(self.isOpenedBeltWindowWhenClosingInventory)

        def BindInterfaceClass(self, interface):
            self.interface = interface
            
        def __LoadWindow(self):
            if self.isLoaded == 1:
                return

            self.isLoaded = 1

            try:
                pyScrLoader = ui.PythonScriptLoader()

                if ITEM_MALL_BUTTON_ENABLE:
                    pyScrLoader.LoadScriptFile(self, uiScriptLocale.LOCALE_UISCRIPT_PATH + "InventoryWindow.py")
                else:
                    pyScrLoader.LoadScriptFile(self, "UIScript/InventoryWindow.py")
            except:
                import exception
                exception.Abort("InventoryWindow.LoadWindow.LoadObject")

            try:
                wndItem = self.GetChild("ItemSlot")
                wndEquip = self.GetChild("EquipmentSlot")
                self.GetChild("TitleBar").SetCloseEvent(ui.__mem_func__(self.Close))
                self.wndMoney = self.GetChild("Money")
                self.wndMoneySlot = self.GetChild("Money_Slot")
                self.mallButton = self.GetChild2("MallButton")
                self.DSSButton = self.GetChild2("DSSButton")
                self.costumeButton = self.GetChild2("CostumeButton")
                
                self.inventoryTab = []
                self.inventoryTab.append(self.GetChild("Inventory_Tab_01"))
                self.inventoryTab.append(self.GetChild("Inventory_Tab_02"))

                self.equipmentTab = []
                self.equipmentTab.append(self.GetChild("Equipment_Tab_01"))
                self.equipmentTab.append(self.GetChild("Equipment_Tab_02"))

                if self.costumeButton and not app.ENABLE_COSTUME_SYSTEM:
                    self.costumeButton.Hide()
                    self.costumeButton.Destroy()
                    self.costumeButton = 0

                # Belt Inventory Window
                self.wndBelt = None
                
                if app.ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM:
                    self.wndBelt = BeltInventoryWindow(self)
                
            except:
                import exception
                exception.Abort("InventoryWindow.LoadWindow.BindObject")

            ## Item
            wndItem.SetSelectEmptySlotEvent(ui.__mem_func__(self.SelectEmptySlot))
            wndItem.SetSelectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.SelectItemSlot))
            wndItem.SetUnselectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.UseItemSlot))
            wndItem.SetUseSlotEvent(ui.__mem_func__(self.UseItemSlot))
            wndItem.SetOverInItemEvent(ui.__mem_func__(self.OverInItem))
            wndItem.SetOverOutItemEvent(ui.__mem_func__(self.OverOutItem))

            ## Equipment
            wndEquip.SetSelectEmptySlotEvent(ui.__mem_func__(self.SelectEmptySlot))
            wndEquip.SetSelectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.SelectItemSlot))
            wndEquip.SetUnselectItemSlotEvent(ui.__mem_func__(self.UseItemSlot))
            wndEquip.SetUseSlotEvent(ui.__mem_func__(self.UseItemSlot))
            wndEquip.SetOverInItemEvent(ui.__mem_func__(self.OverInItem))
            wndEquip.SetOverOutItemEvent(ui.__mem_func__(self.OverOutItem))

            ## PickMoneyDialog
            dlgPickMoney = uiPickMoney.PickMoneyDialog()
            dlgPickMoney.LoadDialog()
            dlgPickMoney.Hide()

            ## RefineDialog
            self.refineDialog = uiRefine.RefineDialog()
            self.refineDialog.Hide()

            ## AttachMetinDialog
            self.attachMetinDialog = uiAttachMetin.AttachMetinDialog()
            self.attachMetinDialog.Hide()

            ## MoneySlot
            self.wndMoneySlot.SetEvent(ui.__mem_func__(self.OpenPickMoneyDialog))

            self.inventoryTab[0].SetEvent(lambda arg=0: self.SetInventoryPage(arg))
            self.inventoryTab[1].SetEvent(lambda arg=1: self.SetInventoryPage(arg))
            self.inventoryTab[0].Down()

            self.equipmentTab[0].SetEvent(lambda arg=0: self.SetEquipmentPage(arg))
            self.equipmentTab[1].SetEvent(lambda arg=1: self.SetEquipmentPage(arg))
            self.equipmentTab[0].Down()
            self.equipmentTab[0].Hide()
            self.equipmentTab[1].Hide()

            self.wndItem = wndItem
            self.wndEquip = wndEquip
            self.dlgPickMoney = dlgPickMoney

            # MallButton
            if self.mallButton:
                self.mallButton.SetEvent(ui.__mem_func__(self.ClickMallButton))

            if self.DSSButton:
                self.DSSButton.SetEvent(ui.__mem_func__(self.ClickDSSButton)) 
            
            # Costume Button
            if self.costumeButton:
                self.costumeButton.SetEvent(ui.__mem_func__(self.ClickCostumeButton))

            self.wndCostume = None
            
             #####

            ## Refresh
            if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
                self.listAttachedSashs = []

            self.SetInventoryPage(0)
            self.SetEquipmentPage(0)
            self.RefreshItemSlot()
            self.RefreshStatus()

        def Destroy(self):
            self.ClearDictionary()

            self.dlgPickMoney.Destroy()
            self.dlgPickMoney = 0

            self.refineDialog.Destroy()
            self.refineDialog = 0

            self.attachMetinDialog.Destroy()
            self.attachMetinDialog = 0

            self.tooltipItem = None
            self.wndItem = 0
            self.wndEquip = 0
            self.dlgPickMoney = 0
            self.wndMoney = 0
            self.wndMoneySlot = 0
            self.questionDialog = None
            self.mallButton = None
            self.DSSButton = None
            self.interface = None

            if self.wndCostume:
                self.wndCostume.Destroy()
                self.wndCostume = 0
                
            if self.wndBelt:
                self.wndBelt.Destroy()
                self.wndBelt = None
                
            self.inventoryTab = []
            self.equipmentTab = []

        def Hide(self):
            if None != self.tooltipItem:
                self.tooltipItem.HideToolTip()

            if self.wndCostume:
                self.isOpenedCostumeWindowWhenClosingInventory = self.wndCostume.IsShow()            # 인벤토리 창이 닫힐 때 코스츔이 열려 있었는가?
                self.wndCostume.Close()
     
            if self.wndBelt:
                self.isOpenedBeltWindowWhenClosingInventory = self.wndBelt.IsOpeningInventory()        # 인벤토리 창이 닫힐 때 벨트 인벤토리도 열려 있었는가?
                print "Is Opening Belt Inven?? ", self.isOpenedBeltWindowWhenClosingInventory
                self.wndBelt.Close()
      
            if self.dlgPickMoney:
                self.dlgPickMoney.Close()

            self.OnCloseQuestionDialog()
            
            wndMgr.Hide(self.hWnd)
            
        
        def Close(self):
            self.Hide()

        def SetInventoryPage(self, page):
            self.inventoryPageIndex = page
            self.inventoryTab[1-page].SetUp()
            self.RefreshBagSlotWindow()

        def SetEquipmentPage(self, page):
            self.equipmentPageIndex = page
            self.equipmentTab[1-page].SetUp()
            self.RefreshEquipSlotWindow()

        def ClickMallButton(self):
            print "click_mall_button"
            net.SendChatPacket("/click_mall")

        # DSSButton
        def ClickDSSButton(self):
            print "click_dss_button"
            self.interface.ToggleDragonSoulWindow()

        def ClickCostumeButton(self):
            print "Click Costume Button"
            if self.wndCostume:
                if self.wndCostume.IsShow(): 
                    self.wndCostume.Hide()
                else:
                    self.wndCostume.Show()
            else:
                self.wndCostume = CostumeWindow(self)
                self.wndCostume.Show()

        def OpenPickMoneyDialog(self):

            if mouseModule.mouseController.isAttached():

                attachedSlotPos = mouseModule.mouseController.GetAttachedSlotNumber()
                if player.SLOT_TYPE_SAFEBOX == mouseModule.mouseController.GetAttachedType():

                    if player.ITEM_MONEY == mouseModule.mouseController.GetAttachedItemIndex():
                        net.SendSafeboxWithdrawMoneyPacket(mouseModule.mouseController.GetAttachedItemCount())
                        snd.PlaySound("sound/ui/money.wav")

                mouseModule.mouseController.DeattachObject()

            else:
                curMoney = player.GetElk()

                if curMoney <= 0:
                    return

                self.dlgPickMoney.SetTitleName(localeInfo.PICK_MONEY_TITLE)
                self.dlgPickMoney.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.OnPickMoney))
                self.dlgPickMoney.Open(curMoney)
                self.dlgPickMoney.SetMax(7) # 인벤토리 990000 제한 버그 수정

        def OnPickMoney(self, money):
            mouseModule.mouseController.AttachMoney(self, player.SLOT_TYPE_INVENTORY, money)

        def OnPickItem(self, count):
            itemSlotIndex = self.dlgPickMoney.itemGlobalSlotIndex
            selectedItemVNum = player.GetItemIndex(itemSlotIndex)
            mouseModule.mouseController.AttachObject(self, player.SLOT_TYPE_INVENTORY, itemSlotIndex, selectedItemVNum, count)

        def __InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(self, local):

            if player.IsEquipmentSlot(local) or player.IsCostumeSlot(local) or player.IsBeltInventorySlot(local):
                return local

            return self.inventoryPageIndex*player.INVENTORY_PAGE_SIZE + local

        def RefreshBagSlotWindow(self):
            getItemVNum=player.GetItemIndex
            getItemCount=player.GetItemCount
            setItemVNum=self.wndItem.SetItemSlot
            
            for i in xrange(player.INVENTORY_PAGE_SIZE):
                slotNumber = self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(i)
                
                itemCount = getItemCount(slotNumber)
                # itemCount == 0이면 소켓을 비운다.
                if 0 == itemCount:
                    self.wndItem.ClearSlot(i)
                    continue
                elif 1 == itemCount:
                    itemCount = 0
                    
                itemVnum = getItemVNum(slotNumber)
                setItemVNum(i, itemVnum, itemCount)
                
                ## 자동물약 (HP: #72723 ~ #72726, SP: #72727 ~ #72730) 특수처리 - 아이템인데도 슬롯에 활성화/비활성화 표시를 위한 작업임 - [hyo]
                if constInfo.IS_AUTO_POTION(itemVnum):
                    # metinSocket - [0] : 활성화 여부, [1] : 사용한 양, [2] : 최대 용량
                    metinSocket = [player.GetItemMetinSocket(slotNumber, j) for j in xrange(player.METIN_SOCKET_MAX_NUM)]    
                    
                    if slotNumber >= player.INVENTORY_PAGE_SIZE:
                        slotNumber -= player.INVENTORY_PAGE_SIZE
                        
                    isActivated = 0 != metinSocket[0]
                    
                    if isActivated:
                        self.wndItem.ActivateSlot(slotNumber)
                        potionType = 0;
                        if constInfo.IS_AUTO_POTION_HP(itemVnum):
                            potionType = player.AUTO_POTION_TYPE_HP
                        elif constInfo.IS_AUTO_POTION_SP(itemVnum):
                            potionType = player.AUTO_POTION_TYPE_SP                        
                        
                        usedAmount = int(metinSocket[1])
                        totalAmount = int(metinSocket[2])                    
                        player.SetAutoPotionInfo(potionType, isActivated, (totalAmount - usedAmount), totalAmount, self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(i))
                        
                    else:
                        self.wndItem.DeactivateSlot(slotNumber)            
                        
            self.wndItem.RefreshSlot()

            if self.wndBelt:
                self.wndBelt.RefreshSlot()

        def RefreshEquipSlotWindow(self):
            getItemVNum=player.GetItemIndex
            getItemCount=player.GetItemCount
            setItemVNum=self.wndEquip.SetItemSlot
            for i in xrange(player.EQUIPMENT_PAGE_COUNT):
                slotNumber = player.EQUIPMENT_SLOT_START + i
                itemCount = getItemCount(slotNumber)
                if itemCount <= 1:
                    itemCount = 0
                setItemVNum(slotNumber, getItemVNum(slotNumber), itemCount)

            if app.ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM:
                for i in xrange(player.NEW_EQUIPMENT_SLOT_COUNT):
                    slotNumber = player.NEW_EQUIPMENT_SLOT_START + i
                    itemCount = getItemCount(slotNumber)
                    if itemCount <= 1:
                        itemCount = 0
                    setItemVNum(slotNumber, getItemVNum(slotNumber), itemCount)
                    print "ENABLE_NEW_EQUIPMENT_SYSTEM", slotNumber, itemCount, getItemVNum(slotNumber)
                    


            self.wndEquip.RefreshSlot()
            
            if self.wndCostume:
                self.wndCostume.RefreshCostumeSlot()

        def RefreshItemSlot(self):
            self.RefreshBagSlotWindow()
            self.RefreshEquipSlotWindow()

        def RefreshStatus(self):
            money = player.GetElk()
            self.wndMoney.SetText(localeInfo.NumberToMoneyString(money))

        def SetItemToolTip(self, tooltipItem):
            self.tooltipItem = tooltipItem

        def SellItem(self):        
            if self.sellingSlotitemIndex == player.GetItemIndex(self.sellingSlotNumber):
                if self.sellingSlotitemCount == player.GetItemCount(self.sellingSlotNumber):
                    net.SendShopSellPacketNew(self.sellingSlotNumber, self.questionDialog.count)
                    snd.PlaySound("sound/ui/money.wav")
            self.OnCloseQuestionDialog()
            
        def OnDetachMetinFromItem(self):
            if None == self.questionDialog:
                return
                
            #net.SendItemUseToItemPacket(self.questionDialog.sourcePos, self.questionDialog.targetPos)        
            self.__SendUseItemToItemPacket(self.questionDialog.sourcePos, self.questionDialog.targetPos)
            self.OnCloseQuestionDialog()

        def OnCloseQuestionDialog(self):
            if self.questionDialog:
                self.questionDialog.Close()

            self.questionDialog = None

        ## Slot Event
        def SelectEmptySlot(self, selectedSlotPos):
            if constInfo.GET_ITEM_DROP_QUESTION_DIALOG_STATUS() == 1:
                return

            selectedSlotPos = self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(selectedSlotPos)

            if mouseModule.mouseController.isAttached():

                attachedSlotType = mouseModule.mouseController.GetAttachedType()
                attachedSlotPos = mouseModule.mouseController.GetAttachedSlotNumber()
                attachedItemCount = mouseModule.mouseController.GetAttachedItemCount()
                attachedItemIndex = mouseModule.mouseController.GetAttachedItemIndex()

                if player.SLOT_TYPE_INVENTORY == attachedSlotType:
                    itemCount = player.GetItemCount(attachedSlotPos)
                    attachedCount = mouseModule.mouseController.GetAttachedItemCount()
                    self.__SendMoveItemPacket(attachedSlotPos, selectedSlotPos, attachedCount)

                    if item.IsRefineScroll(attachedItemIndex):
                        self.wndItem.SetUseMode(False)

                elif player.SLOT_TYPE_PRIVATE_SHOP == attachedSlotType:
                    mouseModule.mouseController.RunCallBack("INVENTORY")

                elif player.SLOT_TYPE_SHOP == attachedSlotType:
                    net.SendShopBuyPacket(attachedSlotPos)

                elif player.SLOT_TYPE_SAFEBOX == attachedSlotType:

                    if player.ITEM_MONEY == attachedItemIndex:
                        net.SendSafeboxWithdrawMoneyPacket(mouseModule.mouseController.GetAttachedItemCount())
                        snd.PlaySound("sound/ui/money.wav")

                    else:
                        net.SendSafeboxCheckoutPacket(attachedSlotPos, selectedSlotPos)

                elif player.SLOT_TYPE_MALL == attachedSlotType:
                    net.SendMallCheckoutPacket(attachedSlotPos, selectedSlotPos)

                mouseModule.mouseController.DeattachObject()

        def SelectItemSlot(self, itemSlotIndex):
            if constInfo.GET_ITEM_DROP_QUESTION_DIALOG_STATUS() == 1:
                return

            itemSlotIndex = self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(itemSlotIndex)

            if mouseModule.mouseController.isAttached():
                attachedSlotType = mouseModule.mouseController.GetAttachedType()
                attachedSlotPos = mouseModule.mouseController.GetAttachedSlotNumber()
                attachedItemVID = mouseModule.mouseController.GetAttachedItemIndex()

                if player.SLOT_TYPE_INVENTORY == attachedSlotType:
                    self.__DropSrcItemToDestItemInInventory(attachedItemVID, attachedSlotPos, itemSlotIndex)

                mouseModule.mouseController.DeattachObject()

            else:

                curCursorNum = app.GetCursor()
                if app.SELL == curCursorNum:
                    self.__SellItem(itemSlotIndex)
                    
                elif app.BUY == curCursorNum:
                    chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.SHOP_BUY_INFO)

                elif app.IsPressed(app.DIK_LALT):
                    link = player.GetItemLink(itemSlotIndex)
                    ime.PasteString(link)

                elif app.IsPressed(app.DIK_LSHIFT):
                    itemCount = player.GetItemCount(itemSlotIndex)
                    
                    if itemCount > 1:
                        self.dlgPickMoney.SetTitleName(localeInfo.PICK_ITEM_TITLE)
                        self.dlgPickMoney.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.OnPickItem))
                        self.dlgPickMoney.Open(itemCount)
                        self.dlgPickMoney.itemGlobalSlotIndex = itemSlotIndex
                    #else:
                        #selectedItemVNum = player.GetItemIndex(itemSlotIndex)
                        #mouseModule.mouseController.AttachObject(self, player.SLOT_TYPE_INVENTORY, itemSlotIndex, selectedItemVNum)

                elif app.IsPressed(app.DIK_LCONTROL):
                    itemIndex = player.GetItemIndex(itemSlotIndex)

                    if True == item.CanAddToQuickSlotItem(itemIndex):
                        player.RequestAddToEmptyLocalQuickSlot(player.SLOT_TYPE_INVENTORY, itemSlotIndex)
                    else:
                        chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.QUICKSLOT_REGISTER_DISABLE_ITEM)

                else:
                    selectedItemVNum = player.GetItemIndex(itemSlotIndex)
                    itemCount = player.GetItemCount(itemSlotIndex)
                    mouseModule.mouseController.AttachObject(self, player.SLOT_TYPE_INVENTORY, itemSlotIndex, selectedItemVNum, itemCount)
                    
                    if self.__IsUsableItemToItem(selectedItemVNum, itemSlotIndex):                
                        self.wndItem.SetUseMode(True)
                    else:                    
                        self.wndItem.SetUseMode(False)

                    snd.PlaySound("sound/ui/pick.wav")

        def __DropSrcItemToDestItemInInventory(self, srcItemVID, srcItemSlotPos, dstItemSlotPos):
            if srcItemSlotPos == dstItemSlotPos:
                return
                        
            if item.IsRefineScroll(srcItemVID):
                self.RefineItem(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)
                self.wndItem.SetUseMode(False)

            elif item.IsMetin(srcItemVID):
                self.AttachMetinToItem(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)

            elif item.IsDetachScroll(srcItemVID):
                self.DetachMetinFromItem(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)

            elif item.IsKey(srcItemVID):
                self.__SendUseItemToItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)            

            elif (player.GetItemFlags(srcItemSlotPos) & ITEM_FLAG_APPLICABLE) == ITEM_FLAG_APPLICABLE:
                self.__SendUseItemToItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)

            elif item.GetUseType(srcItemVID) in self.USE_TYPE_TUPLE:
                self.__SendUseItemToItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos)            

            else:
                #snd.PlaySound("sound/ui/drop.wav")

                ## 이동시킨 곳이 장착 슬롯일 경우 아이템을 사용해서 장착 시킨다 - [levites]
                if player.IsEquipmentSlot(dstItemSlotPos):

                    ## 들고 있는 아이템이 장비일때만
                    if item.IsEquipmentVID(srcItemVID):
                        self.__UseItem(srcItemSlotPos)

                else:
                    self.__SendMoveItemPacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos, 0)
                    #net.SendItemMovePacket(srcItemSlotPos, dstItemSlotPos, 0)

        def __SellItem(self, itemSlotPos):
            if not player.IsEquipmentSlot(itemSlotPos):
                self.sellingSlotNumber = itemSlotPos
                itemIndex = player.GetItemIndex(itemSlotPos)
                itemCount = player.GetItemCount(itemSlotPos)
                
                
                self.sellingSlotitemIndex = itemIndex
                self.sellingSlotitemCount = itemCount

                item.SelectItem(itemIndex)
                itemPrice = item.GetISellItemPrice()

                if item.Is1GoldItem():
                    itemPrice = itemCount / itemPrice / 5
                else:
                    itemPrice = itemPrice * itemCount / 5

                item.GetItemName(itemIndex)
                itemName = item.GetItemName()

                self.questionDialog = uiCommon.QuestionDialog()
                self.questionDialog.SetText(localeInfo.DO_YOU_SELL_ITEM(itemName, itemCount, itemPrice))
                self.questionDialog.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.SellItem))
                self.questionDialog.SetCancelEvent(ui.__mem_func__(self.OnCloseQuestionDialog))
                self.questionDialog.Open()
                self.questionDialog.count = itemCount

        def RefineItem(self, scrollSlotPos, targetSlotPos):

            scrollIndex = player.GetItemIndex(scrollSlotPos)
            targetIndex = player.GetItemIndex(targetSlotPos)

            if player.REFINE_OK != player.CanRefine(scrollIndex, targetSlotPos):
                return

            ###########################################################
            self.__SendUseItemToItemPacket(scrollSlotPos, targetSlotPos)
            #net.SendItemUseToItemPacket(scrollSlotPos, targetSlotPos)
            return
            ###########################################################

            ###########################################################
            #net.SendRequestRefineInfoPacket(targetSlotPos)
            #return
            ###########################################################

            result = player.CanRefine(scrollIndex, targetSlotPos)

            if player.REFINE_ALREADY_MAX_SOCKET_COUNT == result:
                #snd.PlaySound("sound/ui/jaeryun_fail.wav")
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_NO_MORE_SOCKET)

            elif player.REFINE_NEED_MORE_GOOD_SCROLL == result:
                #snd.PlaySound("sound/ui/jaeryun_fail.wav")
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_NEED_BETTER_SCROLL)

            elif player.REFINE_CANT_MAKE_SOCKET_ITEM == result:
                #snd.PlaySound("sound/ui/jaeryun_fail.wav")
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_SOCKET_DISABLE_ITEM)

            elif player.REFINE_NOT_NEXT_GRADE_ITEM == result:
                #snd.PlaySound("sound/ui/jaeryun_fail.wav")
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_UPGRADE_DISABLE_ITEM)

            elif player.REFINE_CANT_REFINE_METIN_TO_EQUIPMENT == result:
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_EQUIP_ITEM)

            if player.REFINE_OK != result:
                return

            self.refineDialog.Open(scrollSlotPos, targetSlotPos)

        def DetachMetinFromItem(self, scrollSlotPos, targetSlotPos):
            scrollIndex = player.GetItemIndex(scrollSlotPos)
            targetIndex = player.GetItemIndex(targetSlotPos)
            if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
                if not player.CanDetach(scrollIndex, targetSlotPos):
                    item.SelectItem(scrollIndex)
                    if item.GetValue(0) == sash.CLEAN_ATTR_VALUE0:
                        chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.SASH_FAILURE_CLEAN)
                    else:
                        chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_METIN_INSEPARABLE_ITEM)
                    
                    return
            else:
                if not player.CanDetach(scrollIndex, targetSlotPos):
                    chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_METIN_INSEPARABLE_ITEM)
                    return
            
            self.questionDialog = uiCommon.QuestionDialog()
            self.questionDialog.SetText(localeInfo.REFINE_DO_YOU_SEPARATE_METIN)
            if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
                item.SelectItem(targetIndex)
                if item.GetItemType() == item.ITEM_TYPE_COSTUME and item.GetItemSubType() == item.COSTUME_TYPE_SASH:
                    item.SelectItem(scrollIndex)
                    if item.GetValue(0) == sash.CLEAN_ATTR_VALUE0:
                        self.questionDialog.SetText(localeInfo.SASH_DO_YOU_CLEAN)
            
            self.questionDialog.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.OnDetachMetinFromItem))
            self.questionDialog.SetCancelEvent(ui.__mem_func__(self.OnCloseQuestionDialog))
            self.questionDialog.Open()
            self.questionDialog.sourcePos = scrollSlotPos
            self.questionDialog.targetPos = targetSlotPos

        def AttachMetinToItem(self, metinSlotPos, targetSlotPos):
            metinIndex = player.GetItemIndex(metinSlotPos)
            targetIndex = player.GetItemIndex(targetSlotPos)

            item.SelectItem(metinIndex)
            itemName = item.GetItemName()

            result = player.CanAttachMetin(metinIndex, targetSlotPos)

            if player.ATTACH_METIN_NOT_MATCHABLE_ITEM == result:
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_CAN_NOT_ATTACH(itemName))

            if player.ATTACH_METIN_NO_MATCHABLE_SOCKET == result:
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_NO_SOCKET(itemName))

            elif player.ATTACH_METIN_NOT_EXIST_GOLD_SOCKET == result:
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_NO_GOLD_SOCKET(itemName))

            elif player.ATTACH_METIN_CANT_ATTACH_TO_EQUIPMENT == result:
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.REFINE_FAILURE_EQUIP_ITEM)

            if player.ATTACH_METIN_OK != result:
                return

            self.attachMetinDialog.Open(metinSlotPos, targetSlotPos)


            
        def OverOutItem(self):
            self.wndItem.SetUsableItem(False)
            if None != self.tooltipItem:
                self.tooltipItem.HideToolTip()

        def OverInItem(self, overSlotPos):
            overSlotPos = self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(overSlotPos)
            self.wndItem.SetUsableItem(False)

            if mouseModule.mouseController.isAttached():
                attachedItemType = mouseModule.mouseController.GetAttachedType()
                if player.SLOT_TYPE_INVENTORY == attachedItemType:

                    attachedSlotPos = mouseModule.mouseController.GetAttachedSlotNumber()
                    attachedItemVNum = mouseModule.mouseController.GetAttachedItemIndex()
                    
                    if self.__CanUseSrcItemToDstItem(attachedItemVNum, attachedSlotPos, overSlotPos):
                        self.wndItem.SetUsableItem(True)
                        self.ShowToolTip(overSlotPos)
                        return
                    
            self.ShowToolTip(overSlotPos)


        def __IsUsableItemToItem(self, srcItemVNum, srcSlotPos):
            "다른 아이템에 사용할 수 있는 아이템인가?"

            if item.IsRefineScroll(srcItemVNum):
                return True
            elif item.IsMetin(srcItemVNum):
                return True
            elif item.IsDetachScroll(srcItemVNum):
                return True
            elif item.IsKey(srcItemVNum):
                return True
            elif (player.GetItemFlags(srcSlotPos) & ITEM_FLAG_APPLICABLE) == ITEM_FLAG_APPLICABLE:
                return True
            else:
                if item.GetUseType(srcItemVNum) in self.USE_TYPE_TUPLE:
                    return True
                
            return False

        def __CanUseSrcItemToDstItem(self, srcItemVNum, srcSlotPos, dstSlotPos):
            "대상 아이템에 사용할 수 있는가?"

            if srcSlotPos == dstSlotPos:
                return False

            if item.IsRefineScroll(srcItemVNum):
                if player.REFINE_OK == player.CanRefine(srcItemVNum, dstSlotPos):
                    return True
            elif item.IsMetin(srcItemVNum):
                if player.ATTACH_METIN_OK == player.CanAttachMetin(srcItemVNum, dstSlotPos):
                    return True
            elif item.IsDetachScroll(srcItemVNum):
                if player.DETACH_METIN_OK == player.CanDetach(srcItemVNum, dstSlotPos):
                    return True
            elif item.IsKey(srcItemVNum):
                if player.CanUnlock(srcItemVNum, dstSlotPos):
                    return True

            elif (player.GetItemFlags(srcSlotPos) & ITEM_FLAG_APPLICABLE) == ITEM_FLAG_APPLICABLE:
                return True

            else:
                useType=item.GetUseType(srcItemVNum)

                if "USE_CLEAN_SOCKET" == useType:
                    if self.__CanCleanBrokenMetinStone(dstSlotPos):
                        return True
                elif "USE_CHANGE_ATTRIBUTE" == useType:
                    if self.__CanChangeItemAttrList(dstSlotPos):
                        return True
                elif "USE_ADD_ATTRIBUTE" == useType:
                    if self.__CanAddItemAttr(dstSlotPos):
                        return True
                elif "USE_ADD_ATTRIBUTE2" == useType:
                    if self.__CanAddItemAttr(dstSlotPos):
                        return True
                elif "USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET" == useType:
                    if self.__CanAddAccessorySocket(dstSlotPos):
                        return True
                elif "USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET" == useType:                                
                    if self.__CanPutAccessorySocket(dstSlotPos, srcItemVNum):
                        return True;
                elif "USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET" == useType:                                
                    dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
                    print "USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET", srcItemVNum, dstItemVNum

                    item.SelectItem(dstItemVNum)
            
                    if item.ITEM_TYPE_BELT == item.GetItemType():
                        return True

            return False

        def __CanCleanBrokenMetinStone(self, dstSlotPos):
            dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
            if dstItemVNum == 0:
                return False

            item.SelectItem(dstItemVNum)
            
            if item.ITEM_TYPE_WEAPON != item.GetItemType():
                return False

            for i in xrange(player.METIN_SOCKET_MAX_NUM):
                if player.GetItemMetinSocket(dstSlotPos, i) == constInfo.ERROR_METIN_STONE:
                    return True

            return False

        def __CanChangeItemAttrList(self, dstSlotPos):
            dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
            if dstItemVNum == 0:
                return False

            item.SelectItem(dstItemVNum)
            
            if not item.GetItemType() in (item.ITEM_TYPE_WEAPON, item.ITEM_TYPE_ARMOR):     
                return False

            for i in xrange(player.METIN_SOCKET_MAX_NUM):
                if player.GetItemAttribute(dstSlotPos, i) != 0:
                    return True

            return False

        def __CanPutAccessorySocket(self, dstSlotPos, mtrlVnum):
            dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
            if dstItemVNum == 0:
                return False

            item.SelectItem(dstItemVNum)

            if item.GetItemType() != item.ITEM_TYPE_ARMOR:
                return False

            if not item.GetItemSubType() in (item.ARMOR_WRIST, item.ARMOR_NECK, item.ARMOR_EAR):
                return False

            curCount = player.GetItemMetinSocket(dstSlotPos, 0)
            maxCount = player.GetItemMetinSocket(dstSlotPos, 1)

            if mtrlVnum != constInfo.GET_ACCESSORY_MATERIAL_VNUM(dstItemVNum, item.GetItemSubType()):
                return False
            
            if curCount>=maxCount:
                return False

            return True

        def __CanAddAccessorySocket(self, dstSlotPos):
            dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
            if dstItemVNum == 0:
                return False

            item.SelectItem(dstItemVNum)

            if item.GetItemType() != item.ITEM_TYPE_ARMOR:
                return False

            if not item.GetItemSubType() in (item.ARMOR_WRIST, item.ARMOR_NECK, item.ARMOR_EAR):
                return False

            curCount = player.GetItemMetinSocket(dstSlotPos, 0)
            maxCount = player.GetItemMetinSocket(dstSlotPos, 1)
            
            ACCESSORY_SOCKET_MAX_SIZE = 3
            if maxCount >= ACCESSORY_SOCKET_MAX_SIZE:
                return False

            return True

        def __CanAddItemAttr(self, dstSlotPos):
            dstItemVNum = player.GetItemIndex(dstSlotPos)
            if dstItemVNum == 0:
                return False

            item.SelectItem(dstItemVNum)
            
            if not item.GetItemType() in (item.ITEM_TYPE_WEAPON, item.ITEM_TYPE_ARMOR):     
                return False
                
            attrCount = 0
            for i in xrange(player.METIN_SOCKET_MAX_NUM):
                if player.GetItemAttribute(dstSlotPos, i) != 0:
                    attrCount += 1

            if attrCount<4:
                return True
                                    
            return False

        def ShowToolTip(self, slotIndex):
            if None != self.tooltipItem:
                self.tooltipItem.SetInventoryItem(slotIndex)

        def OnTop(self):
            if None != self.tooltipItem:
                self.tooltipItem.SetTop()

        def OnPressEscapeKey(self):
            self.Close()
            return True

        def UseItemSlot(self, slotIndex):
        
            curCursorNum = app.GetCursor()
            if app.SELL == curCursorNum:
                return

            if constInfo.GET_ITEM_DROP_QUESTION_DIALOG_STATUS():
                return

            slotIndex = self.__InventoryLocalSlotPosToGlobalSlotPos(slotIndex)

            if app.ENABLE_DRAGON_SOUL_SYSTEM:
                if self.wndDragonSoulRefine.IsShow():
                    self.wndDragonSoulRefine.AutoSetItem((player.INVENTORY, slotIndex), 1)
                    return
     
             if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
                if self.isShowSashWindow():
                    sash.Add(player.INVENTORY, slotIndex, 255)
                    return
     
            self.__UseItem(slotIndex)
            mouseModule.mouseController.DeattachObject()
            self.OverOutItem()

        def SetOpenBoniSwitcherEvent(self, event):
            self.OpenBoniSwitcherEvent = ui.__mem_func__(event)

        def __UseItem(self, slotIndex):
            ItemVNum = player.GetItemIndex(slotIndex)
            item.SelectItem(ItemVNum)
            if item.IsFlag(item.ITEM_FLAG_CONFIRM_WHEN_USE):
                self.questionDialog = uiCommon.QuestionDialog()
                self.questionDialog.SetText(localeInfo.INVENTORY_REALLY_USE_ITEM)
                self.questionDialog.SetAcceptEvent(ui.__mem_func__(self.__UseItemQuestionDialog_OnAccept))
                self.questionDialog.SetCancelEvent(ui.__mem_func__(self.__UseItemQuestionDialog_OnCancel))
                self.questionDialog.Open()
                self.questionDialog.slotIndex = slotIndex
                
            else:
                self.__SendUseItemPacket(slotIndex)

        def __UseItemQuestionDialog_OnCancel(self):
            self.OnCloseQuestionDialog()

        def __UseItemQuestionDialog_OnAccept(self):
            self.__SendUseItemPacket(self.questionDialog.slotIndex)

            if self.questionDialog:
                self.questionDialog.Close()
            self.questionDialog = None

        def __SendUseItemToItemPacket(self, srcSlotPos, dstSlotPos):
            # 개인상점 열고 있는 동안 아이템 사용 방지
            if uiPrivateShopBuilder.IsBuildingPrivateShop():
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.USE_ITEM_FAILURE_PRIVATE_SHOP)
                return

            net.SendItemUseToItemPacket(srcSlotPos, dstSlotPos)

        def __SendUseItemPacket(self, slotPos):
            # 개인상점 열고 있는 동안 아이템 사용 방지
            if uiPrivateShopBuilder.IsBuildingPrivateShop():
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.USE_ITEM_FAILURE_PRIVATE_SHOP)
                return

            net.SendItemUsePacket(slotPos)
        
        def __SendMoveItemPacket(self, srcSlotPos, dstSlotPos, srcItemCount):
            # 개인상점 열고 있는 동안 아이템 사용 방지
            if uiPrivateShopBuilder.IsBuildingPrivateShop():
                chat.AppendChat(chat.CHAT_TYPE_INFO, localeInfo.MOVE_ITEM_FAILURE_PRIVATE_SHOP)
                return

            net.SendItemMovePacket(srcSlotPos, dstSlotPos, srcItemCount)
        
        def SetDragonSoulRefineWindow(self, wndDragonSoulRefine):
            if app.ENABLE_DRAGON_SOUL_SYSTEM:
                self.wndDragonSoulRefine = wndDragonSoulRefine
                
        if app.ENABLE_SASH_SYSTEM:
            def SetSashWindow(self, wndSashCombine, wndSashAbsorption):
                self.wndSashCombine = wndSashCombine
                self.wndSashAbsorption = wndSashAbsorption

            def isShowSashWindow(self):
                if self.wndSashCombine:
                    if self.wndSashCombine.IsShow():
                        return 1

                if self.wndSashAbsorption:
                    if self.wndSashAbsorption.IsShow():
                        return 1
                
                return 0

        def OnMoveWindow(self, x, y):
    #        print "Inventory Global Pos : ", self.GetGlobalPosition()
            if self.wndBelt:
    #            print "Belt Global Pos : ", self.wndBelt.GetGlobalPosition()
                self.wndBelt.AdjustPositionAndSize()
                            
     

     

  2. I tried something and somehow worked but now I get this at the end of compiling

    Spoiler


    ld: error: undefined symbol: do_hair(CHARACTER*, char const*, int, int)
    >>> referenced by cmd.cpp
    >>>               OBJDIR/cmd.o:(cmd_info)

    ld: error: undefined symbol: do_inventory(CHARACTER*, char const*, int, int)
    >>> referenced by cmd.cpp
    >>>               OBJDIR/cmd.o:(cmd_info)

    ld: error: undefined symbol: CShop::BuyFromGlass(CHARACTER*, CHARACTER*, unsigne       d char)
    >>> referenced by shop.cpp
    >>>               OBJDIR/shop.o:(vtable for CShop)
    >>> referenced by shopEx.cpp
    >>>               OBJDIR/shopEx.o:(vtable for CShopEx)
    clang++: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation       )
    gmake: *** [Makefile:263: ../../../output/game_stripped] Error 1
    gmake: *** Waiting for unfinished jobs....
    ld: error: undefined symbol: do_hair(CHARACTER*, char const*, int, int)
    >>> referenced by cmd.cpp
    >>>               OBJDIR/cmd.o:(cmd_info)

    ld: error: undefined symbol: do_inventory(CHARACTER*, char const*, int, int)
    >>> referenced by cmd.cpp
    >>>               OBJDIR/cmd.o:(cmd_info)

    ld: error: undefined symbol: CShop::BuyFromGlass(CHARACTER*, CHARACTER*, unsigne       d char)
    >>> referenced by shop.cpp
    >>>               OBJDIR/shop.o:(vtable for CShop)
    >>> referenced by shopEx.cpp
    >>>               OBJDIR/shopEx.o:(vtable for CShopEx)
    clang++: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation       )
    gmake: *** [Makefile:259: ../../../output/game_debug] Error 1
           [ GAME ] [ GAME REQUEST FAILED ]
     

     

  3. Spoiler

    gmake: Warning: File 'stdafx.h' has modification time 210458 s in the future
           [ COMPILING ] Config.cpp
           [ COMPILING ] NetBase.cpp
           [ COMPILING ] Peer.cpp
           [ COMPILING ] PeerBase.cpp
           [ COMPILING ] Main.cpp
    In file included from NetBase.cpp:4:
    ./ClientManager.h       [ COMPILING ] Lock.cpp
    :314:31: error: unknown type name 'TPacketShopName'In file included from
    Main.cpp        void            ShopName(CPeer * peer, TPacketShopName* p);:
    5:
                                                   ^
    ./ClientManager.h:314:       [ COMPILING ] DBManager.cpp
    ./ClientManager.h31::315 :32:error : errorunknown type name 'TPacketShopName':
            void            ShopName(CPeer * peer, TPacketShopName* p);unknown type name 'TPacketShopClose'

                                                   ^        void            ShopClose(CPeer * peer, TPacketShopClose* p);

                                                    ^./ClientManager.h
    :315:./ClientManager.h32::316 :37:error : errorunknown type name 'TPacketShopClose':
            void            ShopClose(CPeer * peer, TPacketShopClose* p);unknown type name 'TPacketShopUpdateItem'

                                                    ^        void            ShopUpdateItem(CPeer * peer, TPacketShopUpdateItem* p);

                                                         ^./ClientManager.h
    :316:37:In file included from  3 errorserror generated: .
    gmake: *** [Makefile:96: OBJDIR/NetBase.o] Error 1
    gmake: *** Waiting for unfinished jobs....
    DBManager.cppunknown type name 'TPacketShopUpdateItem'
            void            ShopUpdateItem(CPeer * peer, TPacketShopUpdateItem* p);
                                                         ^
    :3:
    ./ClientManager.h:314:313: error s generated.
    errorgmake: *** [Makefile:96: OBJDIR/Main.o] Error 1
    : unknown type name 'TPacketShopName'
            void            ShopName(CPeer * peer, TPacketShopName* p);
                                                   ^
    ./ClientManager.h:315:32: error: unknown type name 'TPacketShopClose'
            void            ShopClose(CPeer * peer, TPacketShopClose* p);
                                                    ^
    ./ClientManager.h:316:37: error: unknown type name 'TPacketShopUpdateItem'
            void            ShopUpdateItem(CPeer * peer, TPacketShopUpdateItem* p);
                                                         ^
    3 errors generated.
    gmake: *** [Makefile:96: OBJDIR/DBManager.o] Error 1
           [ DB ] [ DB REQUEST FAILED ]
     

    I am trying to implement great offline shop and I have this error while trying to compile db

    Anyone knows why?

    • Love 1
  4. I am trying to implement Sash system and it took me a while and now i am so tired and can't figure what this means

    everything compiled but game.

     

    I solved it, I modified the wrong file but now when I try to login, the client stops and gives this error 

    Nothing in Syserr client/db/channels

    Spoiler

    Spoiler

    • Metin2 Dev 1
    • Not Good 1
    • Confused 1
  5. I am currently working on M2 Project 2014.1 Svf Kraizy and when I run the command 

    cd /usr/m2_project/ && sh m2sh.sh  --> 405

    I get this error 

    And if you know how to add auto backup every 10 - 5 minutes or saving automatically every 5 minutes.

    Thanks!

    Spoiler

    • Metin2 Dev 1
    • Love 1
  6. Hi, when I try to create a new character  it says "You can not create this character" 

    syserr: 

    SYSERR: Jun 25 16:17:01.969655 :: pid_init: 
    Start of pid: 35423

    SYSERR: Jun 25 16:17:26.918211 :: DirectQuery: AsyncSQL::DirectQuery : mysql_query error: Field 'last_play' doesn't have a default value
    query: INSERT INTO player  (id, account_id, name, level, st, ht, dx, iq, job, voice, dir, x, y, z, hp, mp, random_hp, random_sp, stat_point, stamina, part_base, part_main, part_hair, gold, playtime, skill_level, quickslot) VALUES(0, 12, '234234', 1, 5, 3, 3, 5, 2, 0, 0, 957288, 254908, 0, 770, 300, 0, 0, 0, 800, 0, 0, 0, 0, 0, '\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0\0
    SYSERR: Jun 25 16:17:26.918288 :: __QUERY_PLAYER_CREATE: QUERY_ERROR: UPDATE player_index  SET pid4=0 WHERE id=12

    I am working on Metin2 Project 2014 Serverfiles Kraizy
     

     

    '

  7. I did something and at least can you tell me what this means?

    0624 18:41:36348 :: 
    uiDungeonInfo.py(line:70) LoadDialog
    ui.py(line:2724) GetChild

    DungeonInfo.LoadDialog.GetChild - <type 'exceptions.KeyError'>:'DungeonButtonBoard'

    0624 18:41:36348 :: ============================================================================================================
    0624 18:41:36348 :: Abort!!!!


     

  8. So, I am trying to implement this dungeon list: https://forum.turkmmo.com/konu/3684909-dungeon-info-system/

    and it shows this in syserr:

    0624 12:20:15289 :: Traceback (most recent call last):

    0624 12:20:15289 ::   File "networkModule.py", line 230, in SetGamePhase

    0624 12:20:15289 ::   File "game.py", line 105, in __init__

    0624 12:20:15289 ::   File "interfaceModule.py", line 310, in MakeInterface

    0624 12:20:15289 ::   File "interfaceModule.py", line 224, in __MakeWindows

    0624 12:20:15289 ::   File "system.py", line 130, in __pack_import

    0624 12:20:15289 ::   File "system.py", line 110, in _process_result

    0624 12:20:15289 ::   File "uiDungeonInfo.py", line 10, in <module>

    0624 12:20:15289 ::   File "system.py", line 130, in __pack_import

    0624 12:20:15289 ::   File "system.py", line 110, in _process_result

    0624 12:20:15290 ::   File "constInfo2.py", line 1, in <module>

    0624 12:20:15290 :: NameError
    0624 12:20:15290 :: : 
    0624 12:20:15290 :: name 'app' is not defined
    0624 12:20:15290 :: 
     

    Can somebody help?

     

    • Metin2 Dev 1
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use / Privacy Policy / Guidelines / We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.