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# Chance of Piercing Hit like in 17.5 official version

## Question

Hi! How can I change the Chance of Piercing Hit method like in 17.5 official version?

Google Translator:

Spoiler

A stabbing blow deals additional bonus damage, based on the attacker's attack value and defense. Specifically, there are two possible cases: If the attacker's defense is greater than the attacker's attack, the extra damage will be equal to the attacker's attack value. If the attacker's defense is less than the attacker's attack, the extra damage will be equal to the victim's defense. This final damage boost is only affected by Type 3 bonuses, such as Medium Damage. However, it is important to remember that the attack value is affected by type 1 bonuses, such as Forts against. If you have more than 100% Piercing points, the base damage is increased by approximately 0.5% for each excess Piercing point. However, this increase is not considered in the calculation of critical hits. All this is expressed by the following formula:

Normal Damage * MAX {1, ([Stabbing - 100] / 20] + 1)} + MIN {[Defense, (Basic Attack * bonus I)] * Bonus III}

Using this formula it is understood that the piercer (in the absence of a bonus) inflicts damage equal to his Attack. The formula shows: the Normal Damage, that is the smooth damage usually inflicted, to which the extra damage of the Piercer is linearly added; The lower value between the opponent's physical Defense and the attacking character's attack value; two terms Bonus I and III. Since version 17.5, the operation of the Piercers has been modified as explained above: the old "penalty" deriving from having a very high defense has been reduced, as now if your defense is higher than the opponent's attack, this is used. last to calculate the damage bonus (after being affected by type 1 bonuses, such as Forts against or Elemental Resistances). After that, everything is multiplied by Type 3 bonuses, such as Medium Damage.

Original text:

Spoiler

Un colpo trafiggente infligge danni bonus aggiuntivi, in base al valore d'attacco e alla difesa di chi lo subisce. Nello specifico, ci sono due casi possibili:

Se la difesa di chi subisce è superiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari al valore d'attacco dell'attaccante.

Se la difesa di chi subisce è inferiore all'attacco di chi colpisce, il danno extra sarà pari alla difesa di chi subisce.

Tale incremento sul danno finale è influenzato solo dai bonus di tipo 3, come i Danni Medi. È comunque importante ricordare che il valore d'attacco viene influenzato dai bonus di tipo 1, come i Forte contro.

Nel caso si abbiano più di 100% Trafiggenti, il danno base viene incrementato di circa lo 0.5% per ogni punto Trafiggente in eccesso. Tale incremento non viene tuttavia considerato nel calcolo dei colpi critici.

Tutto ciò è espresso dalla seguente formula:

Danno normale * MAX{1, ([Trafiggenti - 100]/20] + 1)} + MIN{[Difesa, (Attacco base * bonus I)] * Bonus III}

Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus) infligge un danno pari al proprio Attacco.

Nella formula compaiono:

il Danno Normale, ossia il danno liscio inflitto solitamente, a ciò viene sommato linearmente il danno extra del Trafiggente;

Il valore più basso tra la Difesa fisica avversaria e il valore d'attacco del personaggio attaccante;

due termini Bonus I e III.

Dalla versione 17.5 il funzionamento dei Trafiggenti è stato modificato nel modo spiegato sopra: la vecchia "penalità" derivante dall'avere una difesa molto elevata è stata ridotta, in quanto ora se la propria difesa è superiore all'attacco avversario, viene utilizzato quest'ultimo per calcolare il bonus di danno (dopo aver subito l'influenza dei bonus di tipo 1, come i Forte contro o le Resistenze Elementali). Dopo di questo, il tutto viene moltiplicato per i bonus di tipo 3, come i Danni Medi.

Sorry but I wasn't able to translate all that, and I didn't find it on english metin's website

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